Entretanto, na luta furiosa de sua paixão, havia uma terceira pessoa - Übersetzung nach russisch
Diclib.com
Wörterbuch ChatGPT
Geben Sie ein Wort oder eine Phrase in einer beliebigen Sprache ein 👆
Sprache:     

Übersetzung und Analyse von Wörtern durch künstliche Intelligenz ChatGPT

Auf dieser Seite erhalten Sie eine detaillierte Analyse eines Wortes oder einer Phrase mithilfe der besten heute verfügbaren Technologie der künstlichen Intelligenz:

  • wie das Wort verwendet wird
  • Häufigkeit der Nutzung
  • es wird häufiger in mündlicher oder schriftlicher Rede verwendet
  • Wortübersetzungsoptionen
  • Anwendungsbeispiele (mehrere Phrasen mit Übersetzung)
  • Etymologie

Entretanto, na luta furiosa de sua paixão, havia uma terceira pessoa - Übersetzung nach russisch

Terceira pessoa em videogames; Terceira pessoa (jogos eletrônicos); Jogo em terceira-pessoa; Perspectiva em terceira pessoa; Visão em terceira pessoa
  • Demonstração de um sistema de câmera virtual, exibindo parâmetros da câmera que podem ser ajustados.

Entretanto, na luta furiosa de sua paixão, havia uma terceira pessoa.      
Тем временем, в ожесточенной борьбе их страсти был третий человек.
luta livre         
PÁGINA DE DESAMBIGUAÇÃO DE UM PROJETO DA WIKIMEDIA
Luta Livre; Luta-livre
вольная борьба
luta livre         
PÁGINA DE DESAMBIGUAÇÃO DE UM PROJETO DA WIKIMEDIA
Luta Livre; Luta-livre
вольная борьба

Definition

НАТРИЙ
химический элемент, мягкий серебристо-белый легкий металл.

Wikipedia

Sistema de câmeras virtuais

Um sistema de câmeras virtuais busca controlar uma câmera ou um conjunto de câmeras para exibir ângulos de vista em um ambiente virtual em três dimensões. Esses sistemas de câmera são usados em videogames, com o propósito de mostrar a ação do melhor ângulo possível; mas geralmente, eles são usados em ambientes virtuais em 3D quando uma vista em terceira pessoa é necessária.

Ao contrário dos cineastas, os criadores de sistemas de câmeras virtuais devem lidar com um mundo interativo e imprevisível. Não é possível saber para onde o personagem do jogador está indo nos próximos segundos; não é possível, portanto, planejar os ângulos como um diretor de um filme faria. Para resolver esse problema, o sistema se apoia em determinadas regras ou em inteligência artificial para selecionar os ângulos mais apropriados.

Existem em geral três tipos de sistemas de câmera. Em sistemas de câmera fixa, a câmera não se move e o sistema exibe o personagem que o jogador está controlando em uma sucessão de ângulos estáticos. Câmeras acompanhantes seguem os movimentos dos personagens. E, finalmente, os sistemas de câmera interativa são parcialmente automatizados e permitem que o jogador mude o ângulo de visão diretamente. Para empregar os sistemas de câmeras, os desenvolvedores e designers de videogames usam técnicas como programações restritas, scripts de inteligência artificial, ou agentes autônomos.